バットの対強キャラ理論ですよ、っと。
んー、今日も無駄に長くて中身のうすーい以下略あdsgjlふじこ。
・対定規
4:6ぐらいでバット不利。
基本は空中でのNS刺しこみ、その後の着地でCS、迎撃および牽制で
たまにFCS投げてくるオーソドックスタイプの定規だと仮定します。
CSブメで着地のカバーをされると、下をもぐって当てに行っても
良くて相打ちで追撃が入らず、ダメージがあまりおいしくないです。
NSでのふわふわでスタミナが長めに持つ上に、
一定距離内の着地はCSでカバーできるため、着地硬直取りも
なかなか難しいところ。
基本は定規の攻撃を避けながら、定規の空NSをバットNSで撃墜、
その後の追撃でダメージを取り、手数の少なさを火力で補う勝負。
とにかく、バットから攻撃を当てていける機会が非常に少ないので、
定規に好きな仕事をさせないよう牽制をしっかり置いておく事が重要。
定規の攻撃を避ける余裕を残して撃つべきなので
牽制の数は少なくなりがちですが仕方ないです。
敵定規の相方を狙い、焦って単調な動きになりがちな定規に
振り向き撃ちを狙っていくなど、タッグ面での戦術で
ゆさぶって行かないと崩しにくいです。
・対水魅音
4:6でバット不利です。
近距離戦の強さに定評がある水。
近距離戦の攻撃の当てやすさ、火力の面ではバットすら上回るという
鬼畜ぶりです。要するに正面から戦うと負けます。
バットにあって水にはないもの、それは機動力。
水をうまく放置できるように、色々動き回ってゆさぶるべし。
こちらからは決して水を攻めてはダメです。水の迎撃力は完璧。
水の注意を引き付けながら回避に専念し、バットの相方に
敵水の相方を倒してもらうなど工夫が必要。
理想は水を放置して、水の相方を2vs1でボコにすること。
・対霊竹
4.5:5.5でバットやや不利。
空で撃たれたNSの下をもぐれるため、相性としては悪くないです。
ただ、非常に当てやすい霊のNS性能と、後AD格に代表される
高い回避性能のせいで苦戦を強いられます。
霊の長所は回避能力と体力、当てやすさであり、
バットの長所は弾数と火力です。
霊の各種硬直にズンダを叩き込む、いわゆる基本に忠実な
戦闘になると思いますが、終盤での霊タッグ発動の追い込みを
考えると、どうしても性能で一歩劣る感が否めません。
まあ頑張りましょう、ってことで。
・対SG
5:5、気持ちバットが有利ぐらい
ヒゲのメイン武器であるCSは、バットにとって
下をもぐりやすい攻撃のため、少ない位置ながら
バットの制圧圏ができ、比較的楽に戦える相手です。
横ADでフェイントをかけながら、ヒゲに先に撃たせて硬直を取り、
ヒゲが先に飛んだら着地にD格CSCをあわせていけばOK。
ヒゲのCS・FCSは弾速が早いので、中距離以降はヒゲ有利です。
とにかくヒゲを自由にさせてしまうと苦しいので、
ヒゲはバットが一手に引き受けるぐらいの気分で
プレッシャーを与え続けていくといいでしょう。
一定距離内でFCSを撃ってくる相手の場合、
回避に専念しつつ、先に撃たせて着地を拾えばOK。
頭突きCSCで近距離勝負をかけてくるヒゲは手強いですが、
ヒゲの行動をよく見て、一度でも迎撃に成功すれば楽になるはずです。
対鉄
5:5、気持ちバットが不利
下もぐりが完璧に鉄CSで迎撃されるため、
こちらから硬直取り合戦を仕掛けてもかなり不利です。
無理に鉄を攻めず、火力差をいかして、タッグでの連携で
ダメージレースに勝っていくべし。
対バット
雪合戦しようぜ!
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